Senin, 31 Mei 2010

Proses

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Proses

Pada Komputer yang menjalankan program interaktif dapat memroses 10 juta instruksi dalam per detiknya,dengan kecepatan pemrosesan dapat mempengaruhi sistem interaktif,hal ini harus diperhitungkan dalam merancang sebuah sistem interaktif.Ada beberapa faktor yang mempengaruhi kecepatan pemrosesan pada sistem interaktif.Yaitu:

Komputasi
Dalam hal ini jarang terjadi dalam program interaktif,namun bukan berarti tidak mungkin,contohnya jika menggunakan fungsi mencari ataupun mengganti pada sebuah dokumen yang besar,jangan sampai terjadi waktu tunggu yang lama.Ada baiknya si user diberitahu mengenai progres suatu proses atau pada saat awal akan dilakukan proses user diberikan gambaran waktu proses.

Saluran penyimpanan
Kecepatan akses memori dapat berpengaruh terhadap sistem interaksi,jika banyak dilakukan komputasi dan proses ditangani oleh memori maka dimungkinkan untuk mengatur penggunaan memori dan kecepatan,sebagai contoh data yang terkompresi akan memakan tempat yang sedikit dan dapat dibaca atau dikeluarkan dengan cepat namun harus dikompres pada saat akan disimpan dan dikompres pada saat akan diambil,sehingga kecepatan akses memori yang cepat mengakibatkan waktu proses yang lebih lama,jika data lebih sering ditulis dibandigkan dibaca,maka akan lebih baik dipilih teknik yang lebih baik/mahal untuk kompresi dan teknik dekompresi yang sangat sederhana.

Analogi Dalam penyelesaian Masalah

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Analogi Dalam penyelesaian Masalah

Dalam kelompok lain dari riset problem solving adalah mengenai penggunaan analogi,pada riset ini ditelaah bagaimana manusia memecahkan masalah yang baru baginya,salah satu yang dilakukan adalah dengan melakukan pemetaan pengetahuan yang serupa dengan bidang/domain dari masalah baru tersebut yang sering disebut sebagai analogical mapping.Dalam kesamaan antara bidang yang sudah diketahui dengan masalah baru diidentifikasikan dan operator yang digunakan oleh domain yang sudah ada ditransfer ke dalam masalah yang baru tersebut sehingga dapat digunakan untuk memecahkan suatu masalah yang ada.

Pada umumnya manusia sering melupakan informasi yang beranalogi dengan masalah baru yang dihadapinya,kecuali jika informasi yang beranalogi dengan yang masalah yang baru dihadapinya,kecuali jika informasi tersebut memiliki kedekatan dalam arti/semantik dengan masalah tersebut.

Abduktif

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Abduktif

Abduksi melakukan penalaran dari sebuah fakta ke aksi atau kondisi yang mengakibatkan fakta tersebut terjadi,metode ini digunakan untuk menjelaskan event yang kita amati.Sebagai contoh,misalkan kita mengetahui bahwa seseorang yang bernama tam selalu mengendarai mobilnya dengan sangat cepat jika sedang mabuk dan sudah mulai kehilangan kendali akibat kebayakan meminum minuman keras.Maka pada saat kita melihat orang itu mengendarai mobilnya dengan sangat cepat maka kita berkesimpulan baha orang tersebut sudah mengalami mabuk berat sekali.

Dengan hal tersebut belum tentu benar,mungkin saja dia sedang terburu-buru mau ke suatu tempat ataupun juga orang tersebut dalam keadaan darurat,jadi dia harus mengendarai mobilnya tersebut dengan cepat sekali.Walaupun dengan demikian abduktif mungkin tidak dapat diandalkan sebagai patokan tersebut dalam suatu masalah,namun manusia seringkali menerangkan sesuatu hal dengan cara seperti ini tersebut,dan mempertahankan penjelasannya hingga ada bukti lain yang mendukung penjelasan ataupun teori alternatif tersebut.

Teori Gestalt

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Teori Gestalt

Psikolog Gestalt membantah pendapat yang dibuat oleh kelompok behaviourist bahwa pemecahan masalah merupakan hal yang berkaitan dengan perilaku menghasilkan respon yang sudah diketahui atau dengan bereksperimen,menurut Gestalt proses pemecahan masalah merupakan masalah reproduktif memiliki konsep yang sama dengan yang dikemukakan kelompok behaviourist,sedangkan pemecahan masalah produktif melibatkan proses mental dan restrukturisasi masalah.Pemecahan masalah reproduktif dapat menghambat penemuan solusi karena manusia cenderung berpegang pada aspek yang diketahui sehingga tidak bisa melihat hal yang baru yang mungkin dapat menyelesaikan masalah yang ada tersebut.

Dinamika Kelompok

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Dinamika Kelompok

Peran dan hubungan di dalam kelompok dapat berubah secara dramatis dalam suatu kurun waktu saat melaksanakan suatu pekerjaan,nama peran seseorang dapat menimbulkan masalah,misalnya seseorang disebut penulis buku tetapi sebenarnya ia hanya diberikan ide dan komentar tetapi tidak menulis satu katapun.Anggota dan struktur kelompok juga dapat berubah setiap saat juga,dengan keluar atau masuknya anggota dalam kelompok dapat mengubah perilaku kelompok.Anggota kelompok yang baru memiliki masalah khusus dalam beradaptasi dengan budaya kelompok,sistem groupware,misalnya tool argumentasi dapat membantu dengan cara mencatat sejarah dari kelompok.Perancang groupware harus juga menyadari bahwa anggota baru dapat masuk juga dalam kelompok dan mendesain software sesuai dengan kelompok,kelompok dapat dibagi dalam beberapa sub-kelompok yang bekerja secara mandiri dan kemudian membagikan hasilnya kepada sub-kelompok lainnya.

Konteks dan Deixis

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Konteks dan Deixis

Pada ungkapan sangat ambigu dan hanya berarti terhadap konteks eksternal,state dari sekitarnya dan konteks internal state percakapan.Ini menjadi masalah dalam komunikasi berbasis teks,partisipan yang tidak hadir menyulitkan dalam penggunaan konteks eksternal bagi ungkapan yang tidak ambigu.Apapun arti komunikasi langsung partisipan remote memiliki kesulitan dalam menggunakan referensi deitic,jika tampilannya tidak maka mereka harus memastikan paartisipan lainnya mencakup objek yang direferensi dan deskripsi tidak ambigu.Partisipan yang asinkron memiliki masalah dengan deixis yaitu tidak adanya kesempatan bagi partisipan lain untuk menjelaskan referensi,objek yang direferensikan oleh pesan diubah saat seseorang datang membacanya.

Group pointer bukan opsinya,tetapi menggunakan metode menghubungkan percakapan ke konteks dapat dilakukan,baik dengan menyimpan di objek sebagai anotasi atau memiliki hubungan hypertext antara percakapan dan objek.Beberapa masalah terjadi juga dalam mereferensikan deictic ke konteks internal,dalam percakapan konteks dihubungkan ke urutan linear dan bertetangga,dalam transkrip teks linear overlap memotong urutan percakapan sehingga masalah terjadi pada mengindeskan dan pada konteksnya.Banyak sistem email dan bulletin board tidak memperhatikan urutan dan konteks ke pesan,user menyalin pesan sebelumnya saat membalas,sistem yang berbasis hyperteks yang tidak menggunakan urutan dari transkrip linier tersebut.

Breakdown dan Repair

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By: Perdana Prin Putra.S

Breakdown dan Repair

Breakdown dalam komunikasi terjadi apabila terdapat perbedaan fokus dari pembicara dan pendengar,breakdown ini dapat diperbaiki dengan pertayaan ataupun ucapan dari pembicara ataupun pendengar yang dapat menimbulkan fokus dialog yang sama,selain frekuensi breakdown dalam percakapan normal,komunikasi biasanya tidak berpengaruhi karena repair-perbaikan yang sangat efisien,redudansi frekuensi dari turn talking, back channel,semua berkontribusi terhadap deteksi breakdown dan perbaikannya yang sangat cepat,komunikasi elektronik sering mengurangi redudansi (pada single channel), mengurangi frekuensi turn-taking dan mengurangi back-channel.

Visi Komputer

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Visi Komputer

Dengan vision system yang sangat baik dimungkinkan komputer mengenali usernya dan membentuk sistem yang sesuai dengan permintaan,komputer vision mempunyai efek yang dalam pada interaksi.Komputer vision ini cenderung berdasarkan pada pendekatan dimana image-image diperlakukan sebagai satu set pixel yang secara progresif dianalisa untuk mengambil inti dari artinya.Satu set tertentu dari proses dapat mengambil input image dan memrosesnya untuk menghilangkan noise dan menyesuaikan level pencahayaan.

Edge dapat terdeteksi dan dikurangi ke lebar satu pixel disebut proses thinning,kumpulan dari baris yang disjoin kemudian digabungkan menghasilkan bentuk dan pada level informasi 3D yang lebih tinggi informasi digunakan untuk mengekstraksi deskripsi bentuk dari edge tekstur dan warna dapat digunakan untuk membantu proses hingga pada level yang paling tinggi dari deskripsi gambar dalam hubungannya dengan objek dan posisi relative yang dihasilkannya,masalah pada visi komputer lebih besar dari speech dan handwriting dan kemajuan bergantung pada kualitas yang tinggi,sistem visual sepeti manusia untuk mesin sangat lambat.

Pengenalan Perkataan

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Pengenalan Perkataan

Ada banyak usaha untuk membangun speech recognition system,akan tetapi banyak juga kita menemui ketidaksuksesan.Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah sebagai berikut:

Kompleksitas dari bahasa,Sebab yang lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan,dan suara background akan dapat mempengaruhi input,yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi.Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti kedalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya,berhenti atau menggunakan suara-suara seperti"awwwhh"untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan yang ada.Variasi individu,orang mempunyai suara yang unik dan sistem yang sukses diarahkan untuk sensitif terhadap variasi dan frekuensi dari suara pembicara yang sudah biasa dikenal oleh sistem,sistem ini dapat gagal untuk mengenali pembicara yang baru.Aksen dan penggunaan bahasa yang berbeda dapat menyebabkan masalah yang serius pada sistem tersebut.

Menimbang speech recognition dari sisi modal interaction tidak ragu bahwa ini dapat menawarkan pilihan komunikasi untuk menambah cara-cara yang sudah ada.Ketika tangan user sibuk berbicara mungkin dapat menjadi media input yang ideal,berbicara tidak membutuhkan keyboard sehingga dalam situasi yang tertentu ada potensi untuk menggunakan sistem seperti itu.Sistem ini juga memberikan alternatif bagi user yang mempunyai cacat fisik yang lainnya.

Senin, 24 Mei 2010

Masalah Pada Hipermedia

TUgas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Masalah Pada Hipermedia

Pada salah satunya adalah navigating the hiperteks web,sangatlah sulit untuk memutuskan dengan pasti posisi seseorang di dalam hiperteks web tersebut.Dalam solusi ini untuk masalah ini adalah menyediakan map dari suatu dokument hiperteks yang mengidentifikasikan posisi seseorang,links ke awal atau akhir dapat didentifisikan dan user akan sedikit sekali "lost",tetapi juga tetap masih ada kesulitan dengan sistem setiap halaman hiperteks dapat diakses dari salah satu rute yang berbeda dari banyak rute yang ada sehingga ada informasi yang tidak kontekstual yang telah tersedia.


Dalam masalah ini adalah karena informasi disajikan dalam struktur yang lebih kompleks,sehingga menyebabkan kemungkinan terlewatkannya halaman-halaman tertentu atau item-item informasi yang lainnya,ini merupakan etos dari hiperteks yang mendorong user untuk menstrukturkan informasi sesuai dengan cara yang dapat mereka akan lakukan,Pada kedua masalah ini telah dipecahkan dengan menyediakan rute yang direkomendasikan untuk dibaca oleh user itu sendiri melalui dokumen hiperteks.Tetapi hal ini justru akan berlawana dengan tujuan yang dibuatnya sistem seperti saat ini.Bentuk dari level akses ke dokument membuat user dapat melihat sejumlah informasi ynag berbeda juga.

Dalam doukment yang terstruktur memiliki satu level akses yang menyediakan overview singkat dari topik,level atas berikutnya menunjukkan deskripsi penuh dari dokumen dan level akses berikutnya akan mencakup suatu informasi yang berhubugan dengan arti sebenarnya dari teknik yang digunakan di sistem tersebut.Level akhir akses menambahkan informasi sejarah dan juga yang sejenisnya,dan user dapat memilih di level mana ia akan inginkan untuk membaca
dokumen yang ada,memotong informasi tidak perlu juga sambil mencapai semua secara detail yang akan dibutuhkan

Evaluasi Berdasarkan Tinjauan

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Evaluasi Berdasarkan Tinjauan

Pada evaluasi ini dimana pada evaluasi antara psikolog eksperimen dengan interaksi manusia yang lainnya dan komputer ini dapat menghasilkan suatu hasil-hasil eksperimen yang baik dan sangat berpengalaman dan yang nyata.Ada beberapa di antaranya dari domain khusu ke umum,tetapi juga kebanyakan berhubungan dengan isu generik dan teraplikasi pada berbagai situasi.Misalnya juga pada usability dari tipe menu yang sangat berbeda,pemanggilan nama perintah dan pada saat juga kita dalam pemilihan icon-icon yang ada.

Dalam kenyataannya hasil yang ada pada eksperimen ini tidak dapat dipastikan untuk dapat mempertahankan keadaan dalam yang tetap.Evaluator harus memilih data secara hati-hati,menujukkan rancangan eksperimen yang telah dipilih dan juga subjeknya adalah masyarakat yang digunakan,analisa dalam pelaksanaan dan juga asumsi yang dibuat.Misalnya pengujian eksperimen,usability dari sistem ini "bantu" yang akan menggunakan subyek baru tidak menyediakan evaluasi yang tepat dari sistem "bantu" yang dirancang pada bagi user ahli tersebut.

Types Of Object

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S


Types Of Object

Suatu object atau data yang saling bekerja sama mempunyai efek dari suatu sistem bersama-sama,hal yang menjadi penting dalam kasus yang unsynchronized atau bahaya seperti ketika dua peserta sedang memperbarui data secara simultan dan mengalami kebingungan untuk menentukan yang mana yang akan datang terlebih dahaulu.Dalam teks editor bersama partisipan dalam menambah,mengedit atau menghapus teks di mana pun dalam dokumen dikwatirkan jika terjadi interferensi yaitu satu partisipan menghapus teks di mana partisipan lain sedang melakukan pengeditan.Dalam transkrip teks linear yang dihasilkan dari sistem konferensi elektronik transkrip bersifat monotic yaitu hanya satu yang dapat ditambahkan tidak bisa dihapus dan kontribusi penambahan selalu di akhir.Ini yang memudahkan penanganan update menjadi lebih mudah.


Transkrip teks ini bersifat diurutkan yang cocok dengan perangkat kelompok yang sinkron,pada hypertesk bersama dengan tidak ada pengeditan dan penghapusan hanya penambahan node baru,ini tidak hanya monotonic tetapi juga tidak terurut.Kontribusi distrukturkan secara eksplisit oleh link antar node,bukan berdasarkan urutan kejadian,model ini memiliki property penambahan yang lemah yaitu semua kontribusi baru dibiarkan berada pada hyperteks sehingga akan menjadi banyak,struktur data monotonic yang tidak terurut cocok untuk perangkat kelompok yang tidak sinkron,ini terdapat pada beberapa sistem konferensi elektronik.Whiteboard berbagi-shared whiteboard tanpa penghapus juga monotonic dan tidak terstruktur,tetapi ukuran tampilan yang terbatas tidak membuat layak untuk skala konferensi yang besar.Propertinya berguna ketika mengimplementasikan sistem seperti itu,yang perlu diperhatikan dalam mengsinkronkan sistem adalah jika seorang partisipan menggunakan penghapus,keuntungan lainnya adalah bahwa partisipan dapat menggunakan kedekatan dengan menunjukkan keterhubungan dan memisahkan area untuk tujuan yang berbeda,parisipan akan dapat selalu membuatkan strukturnya sendiri pada waktu itu juga.

Minggu, 23 Mei 2010

Model ICS

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Model ICS

Arsitektur kognitif interacting cognitive sub-systems(ICS) diperkenalkan oleh Barnard.ICS merupakan model persepsi kognitif dan aksi,yang berbeda dengan model lainnya,jika model lain menghasilkan deskripsi user dalam lingkup urutan aksi yang yang dilakukannya,ICS memberikan pandangan terhadap user secara menyeluruh sebagai mesin pengolah informasi.Penekanannya pada bagaimana mudahnya suatu prosedur tertentu jika mereka dibuat otomatis.

Arsitektur ICS terdiri dari sembilan subsistem aktivitas yang terkoordinasi,yaitu lima subsistem peripheral yang berinteraksi secara fisik dengan dunia luar dan empat subsistem pusat yang berhubungan dengan proses mental.Masing-masing subsistem memiliki struktur generik yang sama dan dideskripsikan dalam lingkup input dan output yang diketikan serta memori untuk menyimpan informasi yang diketikan.Setiap subsistem dispesialisasikan untuk menangani proses internal atau eksternal.Sebagai contoh,salah satu subsistem perpheral adalah sistem visual untuk menangkap apa yang dilihat di dunia dan salah satu subsistem pusat adalah yang digunakan untuk memproses informasi proporsional,menyimpan atribut dan identitas entitas serta hubungan antar entitas.Contoh informasi proporsional misalnya kita mengetahui suatu kata tertentu yang memiliki empat suku kata,dimulai dengan huruf "P" dan berkaitan dengan sebuah area di pusat kota London.

Salah satu fitur yang dimiliki oleh ICS adalah kemampuannya untuk menerangkan bagaimana user memrosedurkan sebuah aksi,seorang ahli dapat melakukan urutan tugas yang rumit dengan mudah sementara seorang awam harus dengan hati-hati memperhatikan tiap tahapannya.Sebagai contoh anda dapat membedakan seseorang yang telah terbiasa menggunakan mesin ATM untuk melakukan transaksi perbankan dengan seorang yang belum pernah atau jarang menggunakannya.Seorang ahli dapat mengenali situasi tugasnya dan melaksanakannya aksi yang sudah menjadi baku atau prosedur berdasarkan pengalaman dan mencapai tujuan,perilaku yang sudah terprosedurkan akan mengurangi kesalahan.

Desainer sistem interaksi yang baik akan membantu user memprosedurkan interaksinya dengan sistem dan mendesain interface yang menyarankan user melakukan aksi yang memiliki respon telah terprosedur,oleh karena itu ICS dikenal sebagai alat perancangan yang berperan sebagai sistem pakar bagidesainer dalam membuat interface.

Sabtu, 22 Mei 2010

Peraba (Touch)

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Peraba (Touch)

Peraba memungkinkan kita memperoleh informasi mengenai lingkungan sekitar kita juga,dari perabaan kita dapat mengetahui apakah sesuatu itu panas atau dingin kita juga memperoleh umpan balik dari perabaan pada saat akan mengangkat ataupun menyentuh suatu benda.Dari umpan balik tersebut kita dapat menentukan kecepatan,tekanan dan akurasi gerakan perabaan.

Pada beberapa user mungkin indera perabaan ini tidak terlalu penting dibandingkan dengan penglihatan dan pendengaran,namun bagi user yang memiliki kekurangan dalam kedua indera tersebut perabaan adalah sarana berinteraksi dengan benda lain seperti komputer.
Manusia menerima ransangan melalui kulit dan kulit memiliki tiga jenis sensor penerima yaitu:
1.Thermoceptor yang merespon panas atau dingin
2.Nociceptor yang merespon pada tekanan yang intens rasa sakit
3.Mechanoceptor yang merenspon pada tekanan dan jenis sensor ini yang dibahas dalam interaksi manusia dan komputer.

Meskipun seluruh tubuh manusia memiliki receptor,namun pada beberapa bagian memiliki sensitivitas yang lebih dibandingkan yang lain,aspek lain dari indera perabaan adalah kinesthesis yaitu kesadaran terhadap posisi tubuh dan alat gerak yang bergantung pada jumlah receptor pada persendian.

Terdapat tiga jenis kinesthesis,yaitu :
1.Rapidly adapting yang merespon saat alat gerak tubuh bergerak ke arah tertentu.
2.Slowly adapting yang merespon gerakan dan posisi statis.
3.Positional receptor yang hanya merespon pada keadaan statis.

Komputer Pribadi

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Komputer Pribadi

Programming toolkit telah menjadi alat bagi mereka yang memiliki kemampuan komputasi atau para pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya,namun Engelbart mempunyai visi bahwa komputer tidak hanya diperuntukkan bagi mereka yang mengerti komputer saja,salah satu hasil awalnya adalah software Logo yang dibuat oleh seymour papert,software ini mengajarkan anak-anak bahasa pemrograman grafis yang mudah dengan menggunakan analogi cursor dalam bentuk ekor kura-kura dan frasa bahasa inggris.Dengan mengadaptasikan bahasa pemrograman grafis yang dapat dimengerti dan digunakan oleh anak-anak,menunjukkan bahwa nilai utama dari sebuah interaksi tidak terletak pada sistem yang tangguh/canggih namun pada mudahnya sistem tersebut digunakan.

Hasil software Logo tersebut mempengaruhi pemikiran alan kay yang mempunyai visi bahwa komputasi di masa depan adalah penggunaan mesin berukuran kecil yang tangguh yang dirancang untuk user tunggal yang disebut personal komputer,bersama dengan sekelompok peneliti dari xerox palo alto research center.Kay memadukan lingkungan pemrograman visual yang sederhana namun tangguh,smalltalk dengan perangkat lunak komputasi personal yang sering disebut sebagai dynabook.

Properti State

Tugas : Tulisan
Soft Skill : Interaksi Manusia Dan Komputer
By : Perdana Prin Putra.S

Properti State

State pada dialog merepresentasikan titik saat user memperoleh informasi atau sistem telah melakukan suatu hal,sehingga user menginginkan paling tidak dapat mencapai suatu state yang diinginkan atau idealnya dapat mencapai state tersebut dengan mudah.Karakteristik state ini dikategorikan sebagai reachability untuk memastikan karakter ini tercakup pada dialog pemeriksaan dasar yang dapat dilakukan adalah dengan melihat apakah rangkaian notasi dialog terkoneksi penuh,sebuah notasi dialog terkoneksi penuh jika di antara dua buah state terdapat serangkaian aksi yang akan membawa user dari state pertama ke state kedua.

Kasus khusus dari reachability adalah reversability yaitu user dapat kembali ke keadaan semula,bentuk button atau command"undo"mungkin merupakan salah satu metode reversability yang paling baik.Satu cara untuk melakukan analisis reversability adalah dengan melihat setiap aksi kemudian diberi label dengan jumlah edge garis yang harus dikunjungi untuk kembali ke keadaan semula.Untuk aksi yang memiliki jumlah/biaya kembali yang besar mungkin harus didesain ulang dialognya.

Dari keterangan di atas beberapa state ingin dikunjungi oleh user dengan mudah,namun ada beberapa state lainnya yang harus dihindari dan harus dibuat dengan sengaja untuk sulit dijangkau.Namun pengecekan dangerous state ini juga tidak dapat dilakukan secara otomatis,hal ini karena cakupan dangerous state bergantung pada semantik sistem dan penilaian desainer,kita dapat melakukan analisis terhadap seberapa mudahnya dangerous state dicapai dengan melabeli seluruh state tersebut dengan warna merah.

Jika ditemukan sebuah dangerous state sangat mudah untuk dicapai,maka dapat dilakukan suatu aksi untuk mencegah terjadinya kesalahan terutama yang tidak disengaja,banyak sistem yang melakukan dialog inisiatif menginformasikan tindakan user jika hal tersebut berakibat fatal.